Saturday, 20 June 2009

Última Aula

Este último relatório vai incidir sobre a aula de dia 19 de Junho, que teve lugar, como é costume, pelas 10 horas, numa sala recôndita da cave da Faculdade de Letras da Universidade de Lisboa.

Pouco se fez nesta aula, sinceramente.
O professor entregou os testes que tínhamos feito na semana anterior e disponibilizou-se para responder a quaisquer perguntas que pudessemos ter para lhe colocar.
A maioria das perguntas era relativa à avaliação da cadeira e às datas de entrega das páginas pessoais e dos blogues.
O professor deixou à nossa escolha permanecer na sala e aproveitar o tempo que restava para usarmos os computador à nossa vontade ou sair mais cedo.

E assim acabou o 2º Semestre. E com ele acabaram as aulas de TIC II.

Joana Duarte, nº 38032

Thursday, 18 June 2009

YDreams

A YDreams é uma das empresas portuguesas que alcançou grande sucesso na área das novas tecnologias, tema que abordámos na aula de TIC do dia 17 de Junho.
A YDreams é uma empresa portuguesa fundada em Junho de 2000 por investigadores da área das novas tecnologias, situada no Monte da Caparica, no campus da Faculdade Nova de Ciências e Tecnologias, sendo precisamente uma colaboração de docentes dessa Universidade.
Trata-se de uma empresa global que está verdadeiramente a redefinir o conceito de interactividade, contando com sucursais em cidades como Austin, no Texas, em Barcelona, em São Paulo e no Rio de Janeiro.
Esta empresa apostou em áreas como o processamento de imagem, a realidade aumentada e as interfaces gestuais, o que resultou em criações inovadoras que a YDreams utiliza nos seus projectos e produtos. Para saber no que a YDreams já esteve envolvida, visitem o site oficial (link mencionado acima).
A Realidade Aumentada, área de grande interesse, é, no fundo, a integração do mundo virtual no mundo real, havendo uma interacção entre os dois, através de um sistema que não requer fios, ou teclados.
É uma forma revolucionária de comunicar.
É óptimo ver que Portugal começa a tornar iniciativas interessantes e inovadoras e que há quem singre nestes tempos economicamente adversos. Verificar que a YDreams é a responsável por inúmeros projectos internacionais, é indicativo que Portugal não se está a deixar afectar pelo recente pessimismo e que tenta ir mais além.

Rita Duarte, nº 38058

Friday, 5 June 2009

Teste

A aula de 5 de Junho foi inteiramente dedicada à realização do teste.

As questões foram as seguintes:
  • O que é um hacker e qual a filosofia por detrás do software livre e dos verdadeiros hackers
  • Descrição do funcionamento e conteúdos da rádio e televisão na Internet
  • Definição de wiki, como funciona e qual a diferença entre blogues e wikis
  • O significado de realidade virtual e avatar e porque é que é tão popular na Internet
  • Reflexão sobre o problema do copyright, tendo como ponto de partida o caso do Pirate Bay

Penso que, falando em nome das colaboradoras deste blog, o teste não foi difícil.

Marta Lopes Peres, nº38050

Thursday, 4 June 2009

Censura

Na mais recente aula de TIC, dia 3 de Junho, o assunto que teve mais destaque foi a Censura. Falou-se disto a propósito da censura nos meios de comunicação, principalmente no que diz respeito à Internet.
Ao longo dos tempos, a literatura, a imprensa e os meios de comunicação social foram bastante afectados pela censura.
Sabe-se que desde os tempos da Roma Antiga que existe censura. Aquilo que os que estavam no poder não queriam que se soubesse, por ser ofensivo ou simplesmente inconveniente para o governo, era "abafado".
Nós, portugueses, somos particularmente sensíveis a este assunto, pois, em Portugal houve um período de opressão e de censura, o Estado Novo.

Nos dias de hoje, as questões que se colocam são outras. Será legítimo bloquear páginas da Internet ou certos conteúdos? Porque não temos todos o mesmo acesso à mesma informação?
Certas páginas menos adequadas, nomeadamente páginas de pornografia, pedofília, etc., são bloqueadas por softwares próprios. No entanto, há países que impedem o livre acesso a sites como o YouTube e até mesmo social networking sites, como o Twitter, o Facebook e o MySpace e isso vai contra a liberdade de expressão.
É claro que é muito difícil bloquear certos sites, porque há sempre quem utilize proxys e outro tipo de programas que contornam estas limitações.

Os países onde a censura na Internet é mais acentuada são: China, Cuba, Irão, Coreia do Norte, Arábia Saudita, Síria, Tunísia, Vietname, Egipto, entre outros.
Nestes países, por exemplo, se se for ao Google pesquisar uma palavra ou expressão que tenha sido censurada, ver-se-á que aparecem muitos poucos resultados ou mesmo nenhuns. Em muitos casos, aparece a seguinte mensagem:


"According to the local laws, regulations and policies, part of the searching result is not shown."


Existem, no entanto, vários projectos pelo mundo fora que combatem esta censura. Um deles é o Picidae.
O Picidae trabalha de uma forma muito simples. Basta colocar no pici-server o link da página censurada que ele cria uma imagem da página "verdadeira" e envia-a de volta.
O Peekabooty, um software gerido por uma comunidade online, está disponível para download e faz, mais ou menos, a mesma coisa que o Picidae, assim como o Psiphon.

É certo que há determinados sites que deviam ser bloqueados, devido à sua natureza imprópria, mas também é errado barrar o acesso à informação, o que acontece em alguns países, como foi dito acima.
Por não vivermos num desses países, nunca pensamos nestes assuntos, mas há quem não possa aceder a sites de notícias ou ver vídeos na Internet, ou sequer conversar com os amigos via Twitter, porque os governos consideram que isso pode resultar num golpe de estado. Nós temos a sorte de viver num país em que podemos falar e escrever livremente, mas existe quem não o possa fazer e quem viva fechado numa esfera de opressão e censura.

Joana Duarte, nº 38032

Saturday, 30 May 2009

Globalização e Glocalização

O professor começou a aula de dia 29 de Maio por nos informar acerca do lançamento de um novo motor de busca da Microsoft no Verão, o Bing.
Este nome é uma onomatopeia, representando o som de chegada ou de conclusão, como o de um elevador ao abrir as portas, etc. Difere de outros motores de busca, pois notam-se melhorias na pesquisa e resultados mais exactos.

O assunto principal desta aula foi, no entanto, a Globalização da Cultura através da Internet.

Quando falamos em Globalização, normalmente recordamos os tempos gloriosos dos Descobrimentos portugueses e vangloriamo-nos por termos sido os pioneiros e principais responsáveis pela Globalização, uma vez que fomos nós quem partimos em descoberta do mundo e trouxemos costumes estrangeiros para o nosso país e vice-versa.

Actualmente, associa-se o termo "Globalização" ao lado económico e político da questão, porém nós discutimos apenas o seu aspecto cultural e qual o contibuto da Internet. De facto, a Internet permite o contacto entre pessoas de todo o mundo de uma forma mais rápida e praticamente instantânea, o que resulta numa partilha de culturas e experiências enorme. Com a Internet, podemos, com mais facilidade, conhecer, informarmo-nos e ter acesso a outras culturas.

Claro que a Globalização também tem as suas consequências negativas, pois pode ocorrer uma perda de identidade, devido à intensa "importação" de tradições alheias e ao crescimento excessivo de uma diversidade cultural dentro de um país, que pode causar o gradual desaparecimento da cultura local.

Infelizmente, há quem não esteja envolvido nesta partilha de informação, por não ter acesso às novas tecnologias e, em especial, à Internet. As comunidades mais carentes, as pessoas mais desprivilegiadas, com uma posição económica mais deficiente são excluídas digitalmente. Chama-se a isto infoexclusão.

Glocalização (neologismo de "localização" e "globalização") refere-se à presença da dimensão local na produção de uma cultura global. No fundo, é aquilo que cada indivíduo, comunidade ou instituição estão dispostos a fazer localmente para contribuir para a cultura do mundo, no sentido do famoso lema “think globally and act locally”.

Rita Duarte, nº 38058

GIMP

A aula de 27 de Maio foi practicamente passada a trabalhar imagens no GIMP.





Este é um programa de criação e edição de imagem criado em 1995, por Spencer Kimball e Peter Mattis. Eles começaram a desenvolver o GIMP, como sendo o seu trabalho de semestre, na Universidade da California.







Eu editei duas imagens e transformei-as numa. Embora não tenha muito jeito para este tipo de programa, o que conta é a intenção. (Carregar nas imagens para ver o seu tamanho original):



Antes de começarmos a trabalhar no GIMP, o professor mostrou-nos um website de notícias chamado Slashdot. Este é muito peculiar, visto que o público-alvo é restrito, pois nem todos os utilizadores se interessam por um website desde género. Tal como o slogan diz: News for nerds, stuff that matters.

Marta Lopes Peres, nº38050

Saturday, 23 May 2009

Inteligência Artificial

Na aula de 22 de Maio, falámos sobre Inteligência Artificial.
Mas afinal o que é a inteligência?
Na verdade, é um conceito bastante difícil de definir, pela sua complexidade e abstracção.
No fundo, e muito superficialmente, é a capacidade mental de raciocinar, planear, resolver problemas, compreender ideias e conceitos e aprender.
A Inteligência Artificial é então a área da ciência da Computação que se dedica à criação de máquinas com a habilidade de pensar, e enfim, de ser inteligente. Não só isto, mas também tenta reproduzir faculdades humanas como a criatividade ou a linguagem.

Tal como já tinha acontecido em aulas anteriores, o professor mostrou-nos vídeos, que ilustravam os últimos avanços na área de invetsigação da IA, a Robótica.
O vídeo que se segue é do robô Heart, desenvolvido numa Universidade em Inglaterra, que tem a particularidade de mostrar emoções.



Por ser fisicamente como um bebé, devido à sua cabeça e olhos redondos e grandes, a reacção das pessoas é geralmente a de simpatia.
Já numa outra aula nos tinham sido dado a conhecer vários programas que nos punham em contacto com máquinas. Porém acho relevante considerar-se o que Descartes, um pensador do século XVII, disse a respeito da linguagem humana:

"[embora se possa] conceber uma máquina de tal modo feita que profira palavras, algumas das quais mesmo a propósito das acções corporais que causam qualquer mudança nos seus órgãos,: como por exemplo, perguntar o que é que se lhe quer dizer, se a tocarem em qualquer órgão, ou gritar que se magoou se a tocarem noutro, e outras coisas semelhantes - não se concebe porém que combine essas palavras de maneiras diversas para responder com oportunidade a tudo o que se disser na sua presença, como podem fazer os homens mais embrutecidos."

Efectivamente, a ideia de dar vida a máquinas, para que elas se comportem como uma pessoa, já tem muito tempo. Exemplo ideal disto é o Frankenstein.

O MIT tem grupos que se ocupam exclusivamente deste tipo de projectos, o Personal Robots Group e o Humanoid Robotics Group são apenas dois deles. Enquanto que no segundo, ainda não davam muita importância à estética dos robôs, concentrando-se antes nos movimentos e na parte técnica (sensores, microprocessadores, enfim o software do robô), o primeiro grupo que referi dão atenção ao seu aspecto exterior, pensando na futura interacção com pessoas. É possível ver, nos links que ofereci, os diversos projectos desenvolvidos por ambos os grupos.

Rita Duarte, nº 38058

Friday, 22 May 2009

Novo motor de busca e Chatterbots

A aula de 20 de Maio dividiu-se em dois temas: WolframAlpha e Inteligência Artificial.

WolframAlpha é um novo motor de busca. (carregar na imagem para dar acesso ao motor de busca)

O seu conceito é completamente diferente de outros motores de busca como o Google, Yahoo! ou o mais recente Bing.
Na verdade, não é apenas um search engine, mas sim um answer engine. Em vez de mostrar uma lista infindável de websites ou documentos que poderão conter a informação que o utilizador procura (como acontece com os motores de busca normais), WolframAlpha responde concretamente às perguntas.
Por exemplo, se introduzirmos uma data concreta, cidade ou nome, dá-nos dados úteis sobre os mesmos; se quisermos o resultado de um cálculo ou fórmula matemática, a resposta é-nos instantaneamente dada.
Se o utilizador quiser, pode ir à procura da informação que está à procura através de tópicos previamente divididos e classificados pelo website. Os tópicos são os seguintes:

Matemática, Estatística e análise de dados, Física, Química, Materiais, Engenharia, Astronomia, Ciências da Terra, Ciências da vida, Mundo tecnológico, Transportes, Ciências computacionais, Sistemas de Web e computadores, Unidades e Medidas, Dinheiro e Finanças, Datas e tempo (time), Sítios e Geografia, Dados socioeconómicos, Tempo (weather), Saúde e Medicina, Comida e Nutrição, Palavras e Linguística, Cultura e Media, Pessoas e História, Educação, Organizações, Desportos e Jogos, Música, Cores.

Por enquanto, o WolframAlpha funciona somente em Inglês.


A segunda parte da aula começou quando o professor nos mostrou alguns vídeos do Saya Robot - um robô quase inteligente que pode ser usado como recepcionista ou professora. Este projecto começou a ser desenvolvido a partir de 1993, tendo evoluído tanto que o robô já tem a habilidade de utilizar inteligentemente 300 palavras/700 frases. No entanto, uma das características mais entusiasmantes neste robô é o facto de conseguir mostrar emoções e expressões faciais humanas.




Falámos depois sobre o Teste de Turing, descrito por Alan Turing, em 1950, no seu livro Computing Machinery and Intelligence. Este teste tem como objectivo determinar se um programa de computador é ou não inteligente.



Basicamente, a entidade C tem a tarefa de tentar determinar que entidade - A ou B - é um humano e que identidade é um computador. O interrogador (entidade C), através das respostas escritas das outras duas entidades às suas perguntas, tem de tentar acertar. Se não o consegue, então prova-se que o programa de computador é inteligente.




Seguidamente, falámos sobre Chatterbots. Chatterbot é um programa de computador usado para simular uma conversa inteligente com um ou mais humanos, através de métodos auditivos ou escritos.
Nesta aula, tivemos a oportunidade de explorar o programa iGod, onde a ideia é falar com Deus, através do computador.

Esta foi parte da conversa que tive com o iGod:

Me:
Can you tell my future?
God:
Of course I can tell, Marta.
Me:
Would you tell me now?
God:
Oh. I thought I told you already.
Me:
You didn't.
God:
That's good information: Marta said I didn t.
Me:
But tell me my future
God:
You will download my software and become a botmaster.
Me:
That would be cool.
God:
Who is the best robot?
Me:
You are!
God:
Thanks you are a pretty cool human too.
Me:
I have to go now.
God:
Right now? See you later, Marta. Nice chatting with you.
Me:
Goodbye, be safe.
God:
Sayonara.

Ainda vimos outros chatterbots, como "Ramona" e pesquisámos sobre ELIZA (1966), PARRY (1972), Racter (1983), Verbots, A.L.I.C.E. (2001), SmarterChild (2006) e ELLA.



Marta Lopes Peres, nº38050

Saturday, 9 May 2009

A Televisão

A aula de 6 de Maio começou com o professor a perguntar quantas horas de televisão e canais viamos. As respostas dos alunos não divergiram muito: ou a maior parte das pessoas via canais como a FOX, MTV, FOX Life ou a outra parte mal via televisão, pois passava a maior parte do tempo à frente do computador, a navegar na Internet.
De facto, há mais televisões no mundo que computadores com ligação à internet, porém os tempos estão a mudar e a Internet está a ganhar importância.
Em Portugal, o acesso à Internet é caro, ao contrário de outros países (tal como a Alemanha ou França).


Cronologia da história da Televisão:
1872-1877
- Uma série de fotografias pode ser vista através de um disco estroboscópico;
1884 - George Eastman inventa o filme fotográfico flexível;
1887 - Thomas Edison regista a patente da câmara de filmar (motion picture camera);
1888 - Edison tenta gravar fotografias num cilindro de fonógrafo (wax cylinder);
1891-1895 - Dickson filma vários filmes de 15 segundos com o kineograph (também chamado flip book), a câmara de filmar de Edison;
1895 - Primeira demonstração pública de filmes em França;
1897 - Desenvolvimento do Tubo de Raios Catódicos (Cathode ray tube), por Ferdinand Braun;
1907 - Utilização do Tubo de Raios Catódicos para produzir imagens televisivas;
1923 - Patente do iconoscópio, o precursor o tudo de imagens (picture tube);
1927 - Filmes com falas começam com Al Jolson, com o filme The Jazz Singer;
Meados da década de 30 - A RCA (Radio Corporation of America) conduz emissões experimentais a preto e branco;
1932 - É fundada a BBC (British Broadcasting Corporation);
1936 - Primeira emissão televisiva disponível em Londres, pela BBC;
1938 - George Valensi faz a proposta inicial para uma emissão televisiva a cores;
1945 - Enquanto, nos EUA, há nove estações a emitir programas, há apenas sete mil aparelhos televisivos espalhados pelo país. A imagem da televisão é melhorada;
1953 - Um sistema televisivo a cores bem sucedido começou a fazer emissões comerciais, primeiramente autorizado pela FCC a 17 de Dezembro deste ano (a TV a cores, porém, não era, de todo, uma nova ideia, já que, em 1904, uma patente alemã continha uma proposta no seu período primário);
1956 - As conhecidas rabbit antennas são inventadas por Marvin Middlemark e o primeiro controlo remoto (chamado Lazy Bones) é introduzido pela Zenith Electronics Corporation;
1964 - O primeiro protótipo para uma televisão plasma foi inventado por Donald Bitzer, Gene Slottow e Robert Willson;
1996 - A Web TV é inventada.






Curiosidade: No final dos anos 20 e nos anos 30, os cinemas recebiam muitas pessoas (cerca de dez mil), mas, a partir do momento em que a televisão apareceu, passou a ser rival do cinema.



Televisão em Portugal
A Televisão em Portugal surgiu em 1957, sendo um grande fenómeno a nível nacional. Inicialmente, as pessoas dirigiam-se para locais públicos para poderem ver a "magia" da TV (eram poucas as pessoas que tinham televisão). Actualmente, existem quatro canais a emitir em sinal aberto em Portugal: a RTP1, a RTP2, a SIC e a TVI. Estes canais generalistas são os canais com maior audiência em Portugal, exactamente por serem gratuitos. Existe, também, a ideia de criar um quinto Canal.
As emissões experimentais da RTP1 iniciaram-se em 1956, nos estúdios da Feira Popular, em Lisboa, mas só em 1957 começaram as emissões regulares e, em 1980, as emissões a cores. Já a RTP2 começou as suas emissões a 25 de Dezembro de 1968.
A SIC iniciou as duas emissões em 1992, sendo a primeira estação televisiva independente e comercial existente em Portugal.
Por sua vez, a TVI começou as suas emissões em 1993.
Em 1994, surge a Televisão por Cabo.


Web TV
A Web TV é a transmissão de uma grelha de programação pela Internet. Isto pode ser feito por canais já conhecidos na televisão normal ou por canais feitos para a Internet. A transmissão é normalmente feita através de streaming.

Os canais regionais portugueses existentes são:
Amarante TV
Beira TV
Invicta TV - Televisão do Grande Porto
Minho Actual TV - Braga
Guimarães TV
Famalicão TV
TV Beja
TV Évora
Elvas TV
valsousa.tv - Televisão Regional do Vale do Sousa
Setúbal TV
Sesimbra TV
Canal LX


Também há outros canais portugueses de empresas como a Ciência Viva.

Hoje em dia, os jovens passam cada vez menos tempos à frente da televisão e esta está a mudar novamente, já que está a perder grandes percentagens de audiência.


Marta Lopes Peres, nº38050

História do Telefone

No dia 8 de Maio, o professor comunicou-nos que iria ser lançado um novo sistema operativo, o Windows 7. A Microsoft assegura que este será mais rápido e eficiente e que está completamente equipado para se adaptar ao Windows XP e ao Vista.
A versão BETA já está passível de ser experimentada, encontrando-se o download no site oficial da empresa, com o objectivo de testar as reacções do público às inovações feitas. Isto é sem dúvida a resposta da Microsoft face ao enorme fracasso comercial que foi o Windows Vista. No entanto, a versão disponibilizada na Internet está a ter pouca adesão da parte dos utilizadores (apenas cerca de 40 000 downloads).
Na aula da data acima referida, falámos da história do telefone.


Diz-se que quem inventou o telefone foi Alexander Graham Bell, pois a patente está em seu nome. No entanto, há quem diga que foi Antonio Meucci que inventou o telefone, mas, por não ter dinheiro para pagar a patente, foi Bell quem recolheu os louros da invenção, em 1876.


Tal como tem acontecido com a televisão (ver post da aula de 6 de Maio), também o telefone tem sofrido inúmeras alterações ao longo dos tempos.

Hoje em dia é impensável uma casa não ter uma linha telefónica, se bem que se começa a verificar a substituição da linha fixe por um aparelho móvel, i.e. os telemóveis. No entanto, isto nem sempre foi assim. Aquando a Segunda Grande Guerra, altura em que foram utilizados os primeiros telefones, os telefonemas passavam todos por uma central de chamadas, onde telefonistas recebiam as mensagens. Aliás, o objectivo incial do telefone não era a comunicação entre pessoas, mas sim a transmissão de programas musicais, como se de um rádio se tratasse, uma vez que a tecnologia ainda não estava desenvolvida o suficiente para permitir algo mais avançado. A tradição de falar pelo telefone e de contar histórias é bastante recente, porque as pessoas preferiam fazê-lo frente-a-frente, sendo os custos das telecomunicações ainda muito elevados.
Agora o telefone é um aparelho bastante banal, para além de extremamente útil. O telemóvel foi a evolução lógica do telefone, já que a maioria dos utilizadores começou a demonstrar a necessidade de usar esta tecnologia em variados sítios e em movimento.
Entretanto surgiram também formas de comunicar via Internet, os chamados VoIP (Voice over Internet Protocol), que consiste, muito sucintamente, em fazer telefonemas pela Internet, através de certos programas, como o célebre Skype. Estas chamadas entre computadores (IP addresses) são geralmente gratuitas, mas também é possível telefonar-se para um aparelho, apesar de isso já custar dinheiro.

Rita Duarte, nº 38058

Wednesday, 22 April 2009

Pirate Bay

Ele auto-proclama-se como sendo "the world's largest BitTorrent tracker" e com razão. Apesar de não ser necessário registar-se no site, o Pirate Bay tem aproximadamente 3,600,00 utilizadores.

É óbvio para toda a gente que, num mundo em que comprar CD's custa em média uns 15€/20€, o Pirate Bay, um site que armazena ficheiros .torrent, iria ter sucesso junto da vasta população. As leis do copyright não se adequam aos dias de hoje, pois, por serem muito severas, dificultam a veiculação deste tipo de materiais.

São imensas as bandas que obtiveram o seu sucesso na Internet, por partilharem livre e gratuitamente as suas músicas. É claro que também há o outro lado da situação. Os artistas/bandas mainstream não sofrem significativamente com o fenómeno dos torrents. São sobretudo as bandas desconhecidas, que aspiram à fama e que acabaram de lançar o primeiro CD, que sofrem.

95% do tráfego de Internet é feito de downloads ilegais. Por ano, são feitos cerca de 40 bilhões de downloads. Não é, portanto, de estranhar que as grandes editoras como a EMI, a Sony e a Warner Bros. se tenham juntado e decidido responsabilizar os criadores deste site pelos enormes prejuízos que têm tido ultimamente.


Peter Sunde, Fredrik Neiji, Gottfrid Svartholmm and Carl Lundströmm foram, então, a 16 de Fevereiro de 2009, levados a tribunal por violarem as leis de copyright. O veredicto foi anunciado alguns meses depois do ínicio do julgamento, a 17 de Abril de 2009, data em que os arguidos foram considerados culpados e condenados a um ano de prisão e obrigados a pagar uma multa conjunta de 2,7 milhões de euros.

O cerne da questão é saber se condenar 4 pessoas é o suficiente para acabar com a pirataria.
A Indústria musical acredita que castigar os fundadores do Pirate Bay vai pôr um fim aos downloads ilegais, mas, na minha opinião, nós estamos todos demasiadamente habituados a ter música de graça para que isto resulte de facto. Há, na verdade, quem pense que é possível cortar o mal pela raíz. No entanto, o que acontecerá, caso o Pirate Bay deixe de funcionar de vez - tal como aconteceu com programas como o Kaaza e o eMule -, é que os utilizadores vão criar uma forma ainda mais sofisticada de partilhar música e filmes e todos esses materiais que circulam ilegalmente pela Internet.

É também importante saber-se de quem é realmente a culpa. Será dos quatro indivíduos que puseram o site a funcionar ou dos milhões de utilizadores que tomaram a opção de piratear obras protegidas? O Pirate Bay funciona por um sistema Peer-to-Peer. Não é apenas uma pessoa que está a partilhar um determinado ficheiro, mas sim várias que possuem fragmentos desse mesmo ficheiro. Foi por essa razão que, mesmo depois de terem desligado o servidor do Pirate Bay, ele voltou a estar em funcionamento três dias depois e também essa a principal defesa dos criadores do Pirate Bay. (Além de que eles não lucram com o site e, por conseguinte, não estão a violar nenhuma lei. O seu financiamento advém da publicidade.) Em primeiro lugar porque havia vários servidores em vários países e depois porque os ficheiros não estão lá, por assim dizer. O Pirate Bay apenas providencia os links para esses ficheiros.

O ideial seria criar um meio termo: arranjar uma forma segura e estável, e de preferência legal, para partilhar música, filmes, software, jogos, e-books,... Todavia, com as Editoras a aumentarem cada vez mais os preços dos seus produtos, é difícil para o consumidor comum adquirir esses bens, que, por não serem de primeira necessidade, não são uma compra obrigatória. Perfeito seria se as grandes editoras aprendessem a viver num certo equilíbrio com as novas tecnologias e dessem alguma tolerância a pequenas, desde que ocasionais, ilegalidades.

Joana Duarte, nº 38032
Marta Peres, nº 38050
Rita Duarte, nº 38058

Saturday, 18 April 2009

Realidades Virtuais

Na aula de 17 de Abril, continuou a falar-se do tema da aula anterior: Realidades Virtuais.

Ficámos a conhecer outros dois jogos virtuais semelhantes ao Second Life, o There e o Dotsoul.
No entanto, o assunto predominante foi o crime que se tem vindo a verificar cada vez mais neste tipo de sites.

Por se tratar de um espaço não-controlado por qualquer tipo de autoridade, onde não há leis que têm de ser cumpridas, os jogos virtuais, especialmente o Second Life, são o paraíso para todos os ciber-criminosos. Pode-se encontrar desde o vulgar ladrão, a suicide bombers e a grupos mafiosos e gangs.

Tem havido diversas queixas, pois há utilizadores que usam o Second Life como plataforma de verdadeiros negócios. Com o aparecimento de programas virulenos que copiam objectos, personagens e edíficios, entre outras coisas, muitas pessoas tiveram grandes prejuízos ao verem as suas propriedades serem desvalorizadas. Há ainda vírus que roubam a identidade pessoal dos avatares do Second Life ou a máfia que aterroriza os utilizadores e os expulsa de certos locais do mundo virtual.
Agora até um mundo virtual tem perigos reais.

Um caso inédito de sucesso virtual foi o de Anshe Chung, o nome do avatar de Ailin Graef, a primeira pessoa a ficar milionária no Second Life. Infelizmente, devido à crescente taxa de crime, duvido que outros venham a alcançar tamanha proeza.

Rita Duarte, nº 38058

Thursday, 16 April 2009

Avatares & Second Life

A aula de dia 15 de Abril foi dedicada aos avatares e a jogos virtuais, nomeadamente o Second Life.
Primeiramente, tivemos a oportunidade de criar o nosso próprio avatar aqui.
Praticamente toda a gente que tenha tido contacto com Fóruns ou que utilize instant messaging, sabe o que é um avatar. É, basicamente, um dos aspectos mais importantes quando se socializa via Internet.

O avatar é a representação gráfica do utilizador, principalmente em jogos, chatrooms ou Fóruns. Em sânscrito, isto é, em Hindu, avatar significa encarnação. Todavia, aplicada ao contexto da Internet, um avatar é uma iamgem que pode ser personalizada ao gosto de cada um. O seu principal objectivo é permitir distinguir um utilizador do outro. Os avatares podem variar, dependendo do website em questão, mas, na maior parte das vezes, é uma imagem de 100x100 (1oo píxeis de altura por 100 píxeis de largura), pois este tipo de avatar não ocupa muito espaço no servidor/interface do site. O avatar permite ainda ao utilizador criar uma identidade totalmente nova ou à sua semelhança.

O Second Life é um dos inúmeros jogos virtuais 3D que utiliza avatares.
Prevê-se que mais de seis milhões de pessoas tenham conta no SL, embora apenas umas trezentas mil estejam activas. Pode-se dizer, sem dúvida, que o Second Life se tornou um fenómeno da Internet.
Apesar de ser utilizado principalmente de forma lúdica, o SL também tem uma componente educacional. São imensas as universidades que compram terreno no SL, para fazer publicidade e para permitir a utilizadores de todo o mundo conhecer as ofertas dessas instituições. São, na sua grande parte, universidades inglesas, mas também Portugal já aderiu a esta moda. Em Portugal, a Universidade de Aveiro foi a primeira a arranjar um espaço neste mundo virtual que já tornou muita gente rica.
O Second Life é uma maneira divertida de fazer o que nunca tivemos coragem ou dinheiro para fazer no mundo real. Há quem crie uma conta no SL com o objectivo de fundar uma empresa e descobrir se ela teria sucesso na realidade. Há também quem apenas veja este jogo exactamente como um jogo. No entanto, ele é, sobretudo, uma forma inovadora de comunicar com pessoas de todo o mundo e de nos entretermos. O Second Life deu-nos a oportunidade de termos uma segunda vida, uma vida que podemos aproveitar ao máximo. Basta criar uma conta aqui e começar a jogar.

Outros jogos semelhantes ao Second Life:
- Active Worlds
- Entropia Universe

Joana Duarte, nº 38032

Saturday, 4 April 2009

Jogos online e Realidade Virtual (pequena introdução)

A aula de 3 de Abril incidiu-se mais sobre um tema em específico: Jogos online.

A aula começou com uma sugestão: ir ao website http://www.brincar.pt/ e escolher um jogo para os alunos se divertirem por um bocadinho. O professor, ao fazer a ronda à sala, comentou que, de facto, as raparigas estavam a escolher os jogos para meninas, enquanto que os rapazes escolhiam os jogos para o seu género.
Devo confessar que o jogo que escolhi foi este, definitivamente um jogo para meninas.

Falámos depois sobre os Massively multiplayer online role-playing games (mais conhecidos por MMORPG). Estes jogos estão dentro do género de jogo de computador em que o jogador desempenha um certo papel ou personagem, mas interage também com um grande número de jogadores, dentro de um mundo de jogos virtual.

Há por aí vários jogos online desse género: EverQuest I e II, Eve Online, Island of Kesma, Rohan: Blood Feud, MapleStory, Phantasy Star Online, Final Fantasy XI, Nexus: The Kingdom of the Winds, The Realm Online, Meridian 59, The Shadow of Yserbius, The Fates of Twinion, The Ruins of Cawdor, Neverwinter Nights, Guild Wars e finalmente World of Warcraft.

E foi sobre este último que nos debruçámos, na aula.

O World of Warcraft é o quarto jogo do Universo de fantasia Warcraft. Este universo foi primeiro apresentado ao mundo dos jogos online pelo Warcraft: Orcs & Humans, em 1994. World of Warcraft tem como lugar o mundo Warcraft de Azeroth, dois anos depois dos eventos na conclusão do lançamento prévio da Blizzard Entertainment, Warcraft III: The Frozen Throne. A Blizzard Entertainment anunciou o World of Warcraft a 2 de Setembro de 2001. O jogo foi lançado a 23 de Novembro de 2004, celebrando o 10º aniversário da franchise Warcraft.
A primeira expansão do jogo, The Burning Crusade, foi lançada a 16 de Janeiro de 2007. A segunda expansão, Wrath of the Lich King, foi lançada a 13 de Novembro de 2008.


Com mais de onze milhões e meio de subscribers mensais, o World of Warcraft é, de momento, o maior MMORPG do mundo, nesses termos e detém o Guinness World Record para o MMORPG mais popular. Em Abril de 2008, estimou-se que o World of Warcraft domina cerca de 62% do mercado de massively multiplayer online game.
Pode-se dizer que o objectivo principal do jogo é treinar a sua personagem e tentar chegar ao nível mais alto (nível 70), conseguir a melhor armadura, armas e acesso a novas áreas do jogo, combater outras personagens, realizar missões e socializar com pessoas de todo o mundo. Sobretudo: serve para uma pessoa divertir-se.

Seguindo este tema do World of Warcraft, passámos para a Realidade Virtual. Como este é um tema que será desenvolvido noutro relatório, vou só deixar aqui uma breve definição do termo: realidade virtual é a tecnologia que permite um utilizador interagir com um meio simulado por computador, sendo esse mesmo seja uma simulação do mundo real ou imaginário.



Falámos ainda sobre o Second Life, um mundo virtual desenvolvido pela Linden Lab que lançou o jogo a 23 de Junho de 2003. Este é acessível via Internet. Um programa grátis chamado Second Life Viewer deixa os seus utilizadoresm também conhecidos como Residents, interagir uns com os outros, através de avatars. Os Residentes podem explorar, conhecer outros Residentes, socializar e participar em actividades individuais ou em grupo Podem também criar e trocar propriedade virtual e serviços uns com os outros ou viajar pelo mundo, cujos Residentes referem como sendo "A Rede". O Second Life é indicado para pessoas com mais de 18 anos, enquanto que o Teen Second Life é para pessoas desde os 13 aos 17 anos.



Marta Lopes Peres, nº38050

Thursday, 2 April 2009

Página Pessoal no Google Sites

Na aula de 1 de Abril, a nossa tarefa foi criar uma página pessoal no Google Sites.

Esta plataforma da Google, igualmente utilizada por empresas e indivíduos, é de fácil manuseamento. Perde apenas por estar limitada às funcionalidades e programas da Google.
Naturalmente mais direccionada para uma vertente mais profissional, é costume encontrar-se páginas com o Curriculum Vitae e informações pessoal. De resto, é como qualquer outra página pessoal, na medida em que cada um é que decide o que lá pretende colocar e com quem deseja partilhar o seu conteúdo.

Pessoalmente, se quisesse criar uma página pessoal, não utilizaria o Google Sites. Penso que, por exemplo, o Front Page é muito mais acessível e menos confuso, pelo menos, na parte dos links.

Rita Duarte, nº 38058